{"id":5376,"date":"2023-02-22T16:11:23","date_gmt":"2023-02-22T15:11:23","guid":{"rendered":"https:\/\/www.swash-formation.fr\/?p=5376"},"modified":"2023-02-23T09:20:43","modified_gmt":"2023-02-23T08:20:43","slug":"production-3d-expert-richard-maillot","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.swash-formation.fr\/formateurs\/production-3d-expert-richard-maillot\/","title":{"rendered":"La production 3D aujourd&rsquo;hui, par notre expert Richard Maillot"},"content":{"rendered":"<h2 class=\"p1\">La production 3D : contexte \/ outils \/flux<\/h2>\n<p>Entre le graphiste qui fait de la 3D occasionnellement et l\u2019archi-sp\u00e9cialiste qui travaille exclusivement sur un module du logiciel, le champ des comp\u00e9tences est multiple. Je constate que dans les agences, ou chez les annonceurs qui ont des \u00e9quipes 3D, les collaborateurs utilisent souvent un seul logiciel et ils essaient, non sans mal parfois, de tout faire avec. S\u2019ils font du retail ou de l\u2019architecture, ils vont privil\u00e9gier 3ds Max ou SketchUp. Dans les structures qui font du motion ou de <em>l\u2019entertainment<\/em>, Cinema 4D est le plus r\u00e9pandu. Quant aux soci\u00e9t\u00e9s qui font du design d\u2019objet, elles vont plut\u00f4t s\u2019orienter vers Rhino et KeyShot. Et si le projet est trop complexe, ils sous-traitent \u00e0 des freelances ou des structures sp\u00e9cialis\u00e9es. Dans ces studios, capables de mobiliser 20, 50 ou 200 personnes sur un seul projet, on va \u00e9videmment disposer de toutes les comp\u00e9tences en interne mais on essaie au maximum de standardiser les workflows. On va par exemple utiliser Maya pour la mod\u00e9lisation, l\u2019\u00e9clairage et l\u2019animation, la suite Substance (Designer et Painter) pour affiner les textures, Nuke pour le compositing et Arnold comme moteur de rendu. Ensuite, selon les productions, on pourra utiliser Houdini pour la cr\u00e9ation d\u2019effets sp\u00e9ciaux ou ZBrush pour les phases de sculpting.<\/p>\n<h2 class=\"p1\">Passer de la 2D \u00e0 la 3D<\/h2>\n<p>Un graphiste 2D peut d\u00e9j\u00e0, en optimisant l\u2019utilisation d\u2019Illustrator et de Photoshop, proposer des visuels quasi photor\u00e9alistes. Pour aller plus loin, et toujours dans l\u2019\u00e9cosyst\u00e8me Adobe, je suis avec grand int\u00e9r\u00eat les \u00e9volutions de la suite Substance. Quand Modeler tiendra toutes ses promesses, Adobe aura franchi un nouveau cap et la 3D sera \u00e0 la port\u00e9e de tous les designers. Aujourd\u2019hui, pour se lancer vite et bien, je conseille \u00e0 tous les graphistes d\u2019utiliser Cinema 4D ou Blender qui, avec un minimum de formation, permettent de r\u00e9aliser des visuels 3D tr\u00e8s qualitatifs. SketchUp est \u00e9galement, selon les besoins, une alternative qui m\u00e9rite d\u2019\u00eatre envisag\u00e9e. Quant \u00e0 Maya et 3ds Max, et sauf \u00e0 vouloir devenir graphiste 3D, je pense qu\u2019ils restent tr\u00e8s complexes \u00e0 appr\u00e9hender pour quelqu\u2019un qui n\u2019a jamais fait de 3D.<\/p>\n<div class=\"exergue\">Les designers n\u2019auront pas vocation \u00e0 utiliser les outils propri\u00e9taires de chaque m\u00e9tavers<\/div>\n<h2 class=\"p1\">3D et m\u00e9tavers<\/h2>\n<p>Les m\u00e9tavers sont des nouveaux espaces de cr\u00e9ation. Aujourd\u2019hui il y a des graphistes, des designers d\u2019application, des UX designers et je suis s\u00fbr que demain il y aura des \u00abM\u00e9tavers designers\u00bb. Il y a deux axes \u00e0 consid\u00e9rer : d\u2019un c\u00f4t\u00e9 la cr\u00e9ation de contenus (d\u00e9cors, personnages\u2026) et d\u2019interactions avec des moteurs 3D, comme Unity ou Unreal, et de l\u2019autre des outils propres \u00e0 chaque m\u00e9tavers. Les designers n\u2019auront pas vocation \u00e0 utiliser les outils propri\u00e9taires de chaque m\u00e9tavers, quoique certains le feront certainement, mais ils seront recherch\u00e9s pour leur capacit\u00e9 \u00e0 cr\u00e9er des contenus selon les standards de conception qui vont naturellement s\u2019imposer. Il ne faut surtout pas s\u2019arr\u00eater aux exp\u00e9riences que l\u2019on voit aujourd\u2019hui, qui sont encore pauvres esth\u00e9tiquement, car l\u2019am\u00e9lioration des technologies d\u00e9j\u00e0 existantes va rapidement offrir des perspectives cr\u00e9atives incroyables. Ceux qui font aujourd\u2019hui le pari de d\u00e9velopper leurs comp\u00e9tences sur des technologies comme Unity ou Unreal seront demain des profils tr\u00e8s recherch\u00e9s !<\/p>\n<p class=\"credits\">Image de couverture : Richard Maillot sur un fond r\u00e9alis\u00e9 pour Van Cleef &amp; Arpels. DR<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La production 3D : contexte \/ outils \/flux Entre le graphiste qui fait de la 3D occasionnellement et l\u2019archi-sp\u00e9cialiste qui travaille exclusivement sur un module du logiciel, le champ des comp\u00e9tences est multiple. 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