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La production 3D aujourd’hui, par notre expert Richard Maillot

Par Jean loup Fusz, publié le 22 février 2023

Généraliste 3D, Richard travaille principalement pour l’industrie automobile, le luxe et, depuis 2021, quasi exclusivement pour The Mill. Son activité se partage aujourd’hui entre ces missions de production et la formation professionnelle. Il nous partage ici sa vision du marché de la production 3D et l’évolution des compétences afférentes.

La production 3D : contexte / outils /flux

Entre le graphiste qui fait de la 3D occasionnellement et l’archi-spécialiste qui travaille exclusivement sur un module du logiciel, le champ des compétences est multiple. Je constate que dans les agences, ou chez les annonceurs qui ont des équipes 3D, les collaborateurs utilisent souvent un seul logiciel et ils essaient, non sans mal parfois, de tout faire avec. S’ils font du retail ou de l’architecture, ils vont privilégier 3ds Max ou SketchUp. Dans les structures qui font du motion ou de l’entertainment, Cinema 4D est le plus répandu. Quant aux sociétés qui font du design d’objet, elles vont plutôt s’orienter vers Rhino et KeyShot. Et si le projet est trop complexe, ils sous-traitent à des freelances ou des structures spécialisées. Dans ces studios, capables de mobiliser 20, 50 ou 200 personnes sur un seul projet, on va évidemment disposer de toutes les compétences en interne mais on essaie au maximum de standardiser les workflows. On va par exemple utiliser Maya pour la modélisation, l’éclairage et l’animation, la suite Substance (Designer et Painter) pour affiner les textures, Nuke pour le compositing et Arnold comme moteur de rendu. Ensuite, selon les productions, on pourra utiliser Houdini pour la création d’effets spéciaux ou ZBrush pour les phases de sculpting.

Passer de la 2D à la 3D

Un graphiste 2D peut déjà, en optimisant l’utilisation d’Illustrator et de Photoshop, proposer des visuels quasi photoréalistes. Pour aller plus loin, et toujours dans l’écosystème Adobe, je suis avec grand intérêt les évolutions de la suite Substance. Quand Modeler tiendra toutes ses promesses, Adobe aura franchi un nouveau cap et la 3D sera à la portée de tous les designers. Aujourd’hui, pour se lancer vite et bien, je conseille à tous les graphistes d’utiliser Cinema 4D ou Blender qui, avec un minimum de formation, permettent de réaliser des visuels 3D très qualitatifs. SketchUp est également, selon les besoins, une alternative qui mérite d’être envisagée. Quant à Maya et 3ds Max, et sauf à vouloir devenir graphiste 3D, je pense qu’ils restent très complexes à appréhender pour quelqu’un qui n’a jamais fait de 3D.

Les designers n’auront pas vocation à utiliser les outils propriétaires de chaque métavers

3D et métavers

Les métavers sont des nouveaux espaces de création. Aujourd’hui il y a des graphistes, des designers d’application, des UX designers et je suis sûr que demain il y aura des «Métavers designers». Il y a deux axes à considérer : d’un côté la création de contenus (décors, personnages…) et d’interactions avec des moteurs 3D, comme Unity ou Unreal, et de l’autre des outils propres à chaque métavers. Les designers n’auront pas vocation à utiliser les outils propriétaires de chaque métavers, quoique certains le feront certainement, mais ils seront recherchés pour leur capacité à créer des contenus selon les standards de conception qui vont naturellement s’imposer. Il ne faut surtout pas s’arrêter aux expériences que l’on voit aujourd’hui, qui sont encore pauvres esthétiquement, car l’amélioration des technologies déjà existantes va rapidement offrir des perspectives créatives incroyables. Ceux qui font aujourd’hui le pari de développer leurs compétences sur des technologies comme Unity ou Unreal seront demain des profils très recherchés !

Image de couverture : Richard Maillot sur un fond réalisé pour Van Cleef & Arpels. DR

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