Compétences visées
Concevoir et finaliser une scène 3D simple dans Blender en organisant son projet, en modélisant et texturant les objets, puis en maîtrisant les principaux réglages d’éclairage, de caméra et de rendu
Objectifs
- Définir une méthodologie efficace pour réaliser un projet 3D
- Configurer et structurer un projet dans Blender
- Modéliser des objets selon différentes méthodes
- Créer, enrichir et appliquer des matériaux
- Composer une scène 3D avec des lumières et des points de vue
- Finaliser une scène et produire des rendus adaptés à sa destination
Public concerné
Cette formation s’adresse aux professionnels de la création visuelle qui souhaitent intégrer la 3D à leur pratique :
- Graphistes et designers graphiques
- Directeurs artistiques
- Designers produit
- Motion designers
- Scénographes
- Architectes et architectes d’intérieur
- Illustrateurs
- Professionnels de la communication visuelle amenés à produire ou superviser des visuels 3D
Elle convient aux créatifs issus de la 2D qui souhaitent acquérir une première autonomie sur l’ensemble du flux de production d’une image 3D, sans se spécialiser à ce stade dans l’animation ou les effets visuels.
Prérequis
Aucune connaissance préalable de Blender ou de la 3D n’est nécessaire Être à l’aise avec l’utilisation courante d’un ordinateur et la gestion de fichiers. Disposer d’une culture graphique et être familiarisé avec les notions d’image, de composition et de couleur.
La pratique de Photoshop, Illustrator ou d’outils graphiques équivalents facilite certains exercices sans constituer un prérequis technique indispensable.
En distanciel :
- Disposer de la dernière version de Blender au moment de la formation et d’un ordinateur répondant à ses préconisations matérielles
Programme
Déterminer une méthodologie efficace pour réaliser un projet 3D
- S’approprier le vocabulaire et les principes essentiels d’une production 3D
- Définir le cadre du projet : style graphique, illustration ou photoréalisme, image fixe ou production animée
- Interpréter un brief et identifier les contraintes de production
- Préparer les références nécessaires : visuels, croquis, schémas et dimensions
- Lister les objets à modéliser, matériaux à créer et ressources à réunir
- Déterminer le niveau de détail nécessaire selon la destination du rendu
- Organiser un rétroplanning intégrant modélisation, texturing, éclairage, rendu et corrections
- Anticiper les temps de calcul et les étapes susceptibles de nécessiter des modifications
→ Analyse de projets et études de cas
Configurer et structurer un projet dans Blender
- Se repérer dans l’interface et naviguer entre les principaux espaces de travail
- Personnaliser les préférences utiles à son environnement de production
- Vérifier la configuration graphique et sélectionner le périphérique de calcul adapté pour le rendu avec Cycles
- Installer une Extension depuis le dépôt officiel et distinguer Extensions et add-ons intégrés
- Définir les unités et l’échelle de la scène
- Comprendre les principes de gestion des couleurs dans Blender
- Choisir une transformation de vue adaptée au projet : AgX, Standard ou Khronos PBR Neutral
- Explorer l’Asset Browser et connecter une bibliothèque d’assets locale ou partagée
- Structurer le projet avec des collections et une convention de nommage cohérente
- Organiser fichiers liés, ressources externes et chemins relatifs
→ Exercice : créer, paramétrer et structurer un premier projet en collections
Modéliser des objets selon différentes méthodes
- Choisir une primitive adaptée à la forme recherchée
- Maîtriser les transformations et raccourcis indispensables à la navigation et à la modélisation
- Utiliser pivot, snapping et panneaux de propriétés pour travailler avec précision
- Éditer une géométrie polygonale à partir des sommets, arêtes et faces
- Réaliser les opérations essentielles : extrusion, biseau, insertion et boucles d’arêtes
- Construire un objet à partir de courbes et importer un tracé SVG
- Déformer et dupliquer une géométrie avec les modificateurs Subdivision, Mirror, Array et Solidify
- Combiner plusieurs modificateurs dans une logique non destructive et contrôler leur ordre d’empilement
- Découvrir Geometry Nodes à travers un premier modificateur nodal de répartition
- Réaliser une forme organique simple en low-poly
- Nettoyer la géométrie en contrôlant sommets, normales et topologie
→ Exercice : expérimenter plusieures méthodes de modélisation sur un même objet et comparer primitive éditée, courbe extrudée et empilement de modificateurs
Créer, enrichir et appliquer des matériaux
- Créer un matériau et l’assigner à un objet ou à une sélection de faces
- Comprendre la logique PBR et identifier le rôle des principaux canaux : couleur, rugosité, métal, normale et transmission
- Prendre en main le Principled BSDF et ses principaux groupes de réglages
- Distinguer les paramètres Base, IOR, Coat, Sheen, Emission et Transmission selon le matériau recherché
- Situer les possibilités plus spécifiques comme Thin Film lorsque le moteur de rendu les prend en charge
- Comprendre le principe du dépliage UV
- Marquer les coutures, déplier une géométrie et contrôler la projection avec une texture de test
- Utiliser une texture bitmap préparée dans Photoshop et contrôler son espace colorimétrique
- Construire un shader simple dans l’éditeur nodal
- Utiliser Mapping et Node Wrangler pour faciliter la mise en place des textures
- Créer un premier matériau procédural
- Récupérer un matériau depuis une bibliothèque d’assets puis l’adapter au projet
→ Exercice : texturer des objets par des méthodes différentes : matériau procédural, texture bitmap dépliée en UV et matériau issu d’une bibliothèque puis modifié
Composer une scène 3D avec des lumières et des points de vue
- Identifier les principaux types de lumières et choisir une source adaptée à la scène
- Régler puissance, couleur ou température, taille et comportement des ombres
- Utiliser un environnement HDRI et contrôler son intensité et son orientation
- Découvrir l’utilisation de données photométriques IES pour reproduire un éclairage réel
- Comprendre les principes d’éclairage direct et indirect, de ray tracing, d’illumination globale et d’occlusion ambiante
- Découvrir le Light Linking pour contrôler l’influence d’une lumière sur certains objets
- Positionner et configurer une caméra
- Régler focale, cadrage, profondeur de champ et passepartout
- Appliquer des principes simples de composition pour construire un point de vue lisible
→ Exercice : éclairer un packshot en studio et une scène d’ambiance avec HDRI, puis définir les caméras correspondantes
Finaliser une scène et produire des rendus adaptés à sa destination
- Comparer EEVEE et Cycles afin de choisir le moteur adapté au niveau de réalisme et au temps de calcul attendu
- Comprendre les principes et limites du ray tracing dans EEVEE
- Adapter lumières et matériaux au moteur de rendu retenu
- Régler résolution, échantillonnage et débruitage selon le moteur utilisé
- Utiliser le seuil adaptatif et les paramètres d’optimisation pertinents dans Cycles
- Comparer qualité visuelle et temps de calcul avant de lancer un rendu final
- Effectuer des corrections simples dans le Compositor : exposition, couleur et effets
- Découvrir les principales passes de rendu et leur intérêt pour la postproduction
- Choisir un format de sortie adapté : image standard, image HDR ou EXR multipasses
- Situer les sorties en séquence ou vidéo dans le cadre d’un projet animé
- Découvrir les principaux formats d’échange avec d’autres outils : glTF, USD et Alembic
- Contrôler les fichiers et ressources avant archivage ou transmission
→ Exercice : « rendre » une scène avec EEVEE et Cycles, comparer la qualité et le temps de calcul puis exporter le rendu final dans les formats adaptés
Nos prochaines sessions
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Évaluation
début 2023
Profil de l’intervenant
Graphiste 3D avec plus de 10 ans d’expérience en animation de formation.
Ressources
- Supports de cours dématérialisés
- Abonnement de 3 mois à tuto.com
- Accès illimité par mail à la hotline Swash

Modalités en présentiel
Parcours pédagogique :
Quiz de positionnement ❯ 3 jours présentiels continus ❯ Évaluation des acquis
Méthode pédagogique :
Expositive + démonstrative : exposés théoriques, démonstrations, mise en pratique, feedbacks personnalisés
Moyens techniques :
- 1 poste par participant (Mac ou PC, selon votre choix), équipé de Blender 3D et de la Suite Adobe CC dans leur dernière version, fourni par nos soins
- Poste de l’intervenant relié à un grand écran ou vidéoprojecteur
Modalités en distanciel
Pour des raisons techniques et pédagogiques, cette formation est proposée exclusivement en présentiel.
Méthodes d'évaluation
- Validation des acquis pendant la formation grâce à la réalisation d’exercices pratiques
- Suivi d'acquisition des objectifs pédagogiques par l'intervenant
- Évaluation à chaud (remplie en fin de formation) et à froid (à 60 jours)
Pourquoi suivre une formation "La 3D avec Blender" ?
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Blender est une suite de création 3D libre et open source qui couvre aujourd’hui l’ensemble d’un pipeline de production : modélisation, texturing, animation, simulation, rendu, compositing ou encore motion tracking. Il est utilisé aussi bien par des indépendants que par des studios pour produire des illustrations, visualisations de produits, animations, assets, contenus publicitaires ou images de synthèse.
Cette formation Blender de trois jours se concentre sur le socle nécessaire pour produire une première image 3D complète : comprendre le processus, organiser son projet, modéliser des objets, créer des matériaux, éclairer une scène, positionner une caméra et réaliser un rendu.
L’objectif n’est pas de parcourir toutes les fonctions de Blender, mais d’acquérir une méthode suffisamment solide pour comprendre comment se construit une image 3D et poursuivre ensuite vers des projets plus spécialisés.
Pourquoi apprendre Blender pour débuter ou développer sa pratique de la 3D ?
Blender présente une particularité importante : une grande partie des étapes nécessaires à la création d’une image 3D sont réunies dans un même environnement.
Un projet peut ainsi être réalisé sans changer constamment d’application :
- Préparation et organisation de la scène
- Modélisation polygonale ou à partir de courbes
- Construction non destructive avec des modificateurs
- Création de matériaux
- Dépliage UV et application de textures
- Éclairage
- Placement des caméras
- Rendu
- Compositing
- Export vers d’autres environnements
Cette continuité est particulièrement intéressante pour comprendre la logique générale d’un projet 3D.
Blender est par ailleurs gratuit et distribué sous licence open source GNU GPL. Il fonctionne sous Windows, macOS et Linux et bénéficie d’un développement régulier ainsi que d’un vaste écosystème de ressources, extensions et communautés.
Le choix de Blender ne signifie cependant pas qu’il serait systématiquement préférable à Cinema 4D, Maya, 3ds Max ou d’autres outils. Le logiciel doit être choisi en fonction du type de production, du pipeline de l’entreprise, des logiciels déjà utilisés par l’équipe et du niveau d’intégration nécessaire avec d’autres environnements.
À qui s’adresse cette formation Blender ?
Cette formation s’adresse en priorité aux professionnels de la création visuelle qui souhaitent intégrer la 3D à leur pratique :
- Graphistes et designers graphiques
- Directeurs artistiques
- Designers produit
- Motion designers
- Scénographes
- Architectes et architectes d’intérieur
- Illustrateurs
- Professionnels de la communication visuelle
- Créatifs amenés à commander ou superviser des productions 3D
Elle est particulièrement adaptée aux professionnels venant de la 2D. Les notions de composition, couleur, cadrage, hiérarchie visuelle ou traitement de l’image restent directement mobilisables, même si la logique de production change profondément.
Une pratique de Photoshop ou Illustrator facilite également certains passages entre les environnements. Une texture peut par exemple être préparée ou corrigée dans Photoshop, tandis qu’un tracé SVG provenant d’Illustrator peut servir de base à une géométrie dans Blender.
La formation ne suppose toutefois aucune expérience préalable de la modélisation 3D.
Que peut-on apprendre en trois jours de formation Blender ?
Trois jours ne permettent pas de maîtriser l’ensemble de Blender. Le logiciel couvre des domaines aussi différents que la modélisation, le sculpting, l’animation de personnages, les simulations physiques, Geometry Nodes, les effets visuels ou le compositing avancé. Nous avons fait un choix pédagogique : apprendre à réaliser un projet simple de bout en bout plutôt que multiplier les fonctions sans pouvoir les mettre en relation.
Le parcours suit les principales étapes d’une production :
- Analyser un brief et définir le résultat attendu
- Organiser les fichiers et ressources
- Configurer la scène et les unités
- Modéliser les objets
- Construire et appliquer les matériaux
- Déplier des UV lorsque nécessaire
- Mettre en place les textures
- Éclairer la scène
- Choisir un point de vue
- Comparer les moteurs de rendu
- Optimiser les paramètresProduire et contrôler le rendu final
Cette progression permet de comprendre les dépendances entre les différentes étapes. Un problème visible au rendu peut par exemple provenir de la géométrie, du matériau, de l’éclairage ou du paramétrage du moteur. Apprendre à identifier cette origine est plus important, à ce niveau, que connaître une longue liste d’outils.
Quelles méthodes de modélisation sont abordées ?
Il n’existe pas une seule manière de modéliser un objet.
La formation permet de comparer plusieurs approches afin de choisir celle qui correspond le mieux à la géométrie recherchée :
- Construction à partir de primitives
- Édition des sommets, arêtes et faces
- Extrusion et biseau
- Utilisation de courbes
- Import de tracés SVG
- Modificateurs comme Mirror, Array, Solidify ou Subdivision
- Empilement non destructif de modificateurs
- Première approche de Geometry Nodes
- Modélisation low-poly
Le principe est de comprendre ce que chaque méthode permet de produire, mais aussi ce qu’elle implique lorsque l’objet doit ensuite être modifié, texturé ou décliné.
Geometry Nodes est volontairement limité à une première expérimentation. Cet environnement nodal peut devenir un domaine de spécialisation complet et ne doit pas prendre la place des fondamentaux de modélisation pendant une initiation.
Pourquoi les matériaux et le texturing occupent-ils une place importante ?
La géométrie définit la forme d’un objet. Le matériau détermine en grande partie la manière dont il sera perçu.
Deux objets strictement identiques peuvent évoquer du plastique, du verre, du métal, du textile ou du bois selon leurs propriétés de surface et leur interaction avec la lumière.
La formation introduit donc la logique des matériaux PBR et les principaux paramètres du Principled BSDF :
- Couleur de base
- Rugosité
- Métal
- Transmission
- Normales
- IOR
- Coat
- Sheen
- Émission
Les participants découvrent également plusieurs façons de construire l’apparence d’un objet :
- Matériau simple
- Texture bitmap
- Dépliage UV
- Texture procédurale
- Matériau provenant d’une bibliothèque puis adapté
L’objectif n’est pas de devenir spécialiste du shading, mais de comprendre la logique suffisamment bien pour identifier les paramètres qui influencent le rendu et modifier un matériau existant.
Pourquoi apprendre l’éclairage et la caméra autant que la modélisation ?
Une scène correctement modélisée et texturée peut produire une image médiocre si l’éclairage et le cadrage ne sont pas maîtrisés.
L’éclairage permet de révéler les volumes, les matières et la hiérarchie de la scène. La caméra détermine ce qui sera réellement montré.
La formation aborde plusieurs situations :
- Éclairage de studio
- Environnement HDRI
- Lumières ponctuelles
- Données photométriques IES
- Éclairage direct et indirect
- Ombres et réflexions
- Light Linking
- Focale
- Profondeur de champ
- Composition du cadre
Ces notions permettent de rapprocher la pratique 3D de disciplines déjà connues des photographes, graphistes, directeurs artistiques ou designers : direction de lumière, contraste, profondeur, perspective et composition.
EEVEE ou Cycles : quel moteur de rendu utiliser ?
Blender intègre principalement deux moteurs répondant à des logiques différentes.
Cycles est un moteur de rendu physique utilisant le path tracing. Il vise une simulation plus complète du comportement de la lumière et constitue une solution adaptée lorsque le réalisme, les réflexions, les matériaux ou les interactions lumineuses constituent des critères importants. Blender le présente comme son moteur de path tracing intégré destiné au rendu physiquement basé.
EEVEE est conçu pour fournir un rendu interactif beaucoup plus rapide. Son évolution récente intègre davantage de techniques de ray tracing, mais son architecture conserve certaines limitations par rapport à Cycles. La documentation officielle précise notamment que certaines fonctions ne peuvent pas être reproduites exactement sans compromettre ses performances interactives.
Le choix ne consiste donc pas à identifier « le meilleur moteur », mais à arbitrer selon :
- Niveau de réalisme recherché
- Temps disponible
- Complexité des matériaux
- Nature de l’éclairage
- Résolution finale
- Puissance de calcul
- Nombre d’images à produire
- Temps consacré aux itérations
Pendant la formation, les participants peuvent comparer les deux moteurs sur une même scène afin de comprendre concrètement leurs différences de qualité, de rapidité et de réglage.
La formation permet-elle de produire des rendus photoréalistes ?
Elle donne les bases nécessaires pour comprendre comment construire un rendu réaliste : proportions, matériaux PBR, textures, éclairage, caméra, gestion des couleurs et choix du moteur.
Le photoréalisme avancé constitue cependant une spécialisation. Il dépend notamment de la précision de la modélisation, de la qualité des textures, de l’éclairage, du moteur utilisé et du niveau d’exigence attendu.
Un rendu produit, une visualisation architecturale ou une publicité haut de gamme peuvent mobiliser des moteurs et outils complémentaires comme Redshift, Octane Render, V-Ray ou Enscape, ainsi que des logiciels spécialisés pour les matériaux, la sculpture ou la postproduction.
La formation permet avant tout de comprendre les principes nécessaires pour ensuite approfondir ce type de production avec Blender ou dans un pipeline différent.
Cette formation couvre-t-elle l’animation 3D ?
Non. La formation de trois jours est centrée sur la création et le rendu d’une scène fixe.
Les notions nécessaires à l’animation constituent un domaine supplémentaire :
- Images clés
- Courbes d’animation
- Interpolation
- Animation de caméra
- Animation d’objets
- Rigging
- Animation de personnages
- Contraintes
- Simulation
- Gestion temporelle
- Calcul de séquences
Les formats de séquence et de vidéo peuvent être situés lors de la finalisation, mais l’apprentissage de l’animation nécessite un parcours spécifique.
Ce périmètre permet de consacrer les trois jours aux compétences indispensables pour produire une première image 3D cohérente plutôt que de survoler un second domaine.
Pourquoi le format intra et sur mesure est-il particulièrement pertinent pour la 3D ?
La 3D est probablement l’un des domaines dans lesquels une formation standard atteint le plus rapidement ses limites.
Deux équipes peuvent parler de « formation 3D » tout en ayant des besoins radicalement différents. Une agence de communication veut produire des visuels de campagnes. Un studio de motion design souhaite intégrer de la 3D à ses animations. Une marque veut réaliser des packshots. Un scénographe doit représenter des espaces. Une équipe produit cherche à construire des visualisations réalistes. Un service architecture travaille à partir de plans et de modèles existants.
Le choix des logiciels, des moteurs et des méthodes doit donc partir du projet réel, et non l’inverse.
Un accompagnement intra ou sur mesure peut être construit autour de :
- Nature des productions attendues
- Niveau de réalisme recherché
- Types d’objets à modéliser
- Animation ou image fixe
- Contraintes de temps de rendu
- Matériel informatique disponible
- Logiciels déjà présents dans l’entreprise
- Formats d’échange avec les autres équipes
- Pipeline de validation
- Moteurs de rendu utilisés
- Ressources et bibliothèques existantes
- Niveau initial des collaborateurs
L’intérêt est également de ne pas enfermer le projet dans Blender lorsque l’environnement de production justifie un autre choix.
Nos intervenants peuventt accompagner des projets de modélisation, d’animation, de texturing, de lighting ou de rendu dans un large éventail d’environnements 3D. Cela permet de construire le parcours autour des outils réellement utilisés ou pertinents pour le client : Blender, Cinema 4D, Maya, 3ds Max, SketchUp, ZBrush, Substance 3D et différents moteurs de rendu peuvent notamment entrer dans le périmètre selon les objectifs.
Le travail peut alors porter sur un logiciel unique ou, au contraire, sur un pipeline associant plusieurs solutions.
Une équipe peut par exemple avoir besoin de :
- Modéliser dans Blender ou Cinema 4D
- Sculpter ou détailler certains objets dans ZBrush
- Créer les matériaux avec Substance 3D
- Réaliser les rendus avec Cycles, Redshift, Octane ou V-Ray
- Intégrer les images dans Photoshop ou After Effects
- Échanger les scènes avec d’autres applications au format USD, Alembic ou glTF
Le sur-mesure permet également d’aller vers des sujets volontairement exclus de la formation d’initiation :
- Animation d’objets et de caméras
- Motion design 3D
- Rigging et animation de personnages
- Geometry Nodes avancé
- Sculpting
- Simulation
- Texturing et matériaux procéduraux
- Photogrammétrie
- Visualisation architecturale
- Packshot produit
- Rendu photoréaliste
- Optimisation des temps de calcul
- Compositing
- Construction d’un pipeline multi-logiciels
C’est donc moins une « adaptation du programme Blender » qu’un accompagnement construit à partir des productions que l’équipe doit réellement savoir réaliser.
FAQ sur la formation Blender
Blender est-il gratuit pour un usage professionnel ?
Oui. Blender est un logiciel libre et open source distribué sous licence GNU GPL. Son utilisation n’est pas conditionnée à un abonnement, y compris dans un contexte professionnel.
Faut-il disposer d’un ordinateur très puissant ?
Cela dépend des projets. Les exercices d’initiation restent accessibles sur une configuration récente adaptée à Blender. Les rendus complexes avec Cycles, les scènes comportant beaucoup de géométrie ou de textures et les calculs en haute résolution bénéficient cependant fortement d’un GPU performant et d’une quantité de mémoire suffisante.
La configuration matérielle devient donc un sujet important dans le cadre d’un parcours intra consacré à des productions réelles.
Faut-il savoir dessiner ?
Non. Une sensibilité à la composition, à la lumière et aux formes facilite les choix visuels, mais la formation repose sur une méthode de construction et de manipulation d’objets 3D. Aucune compétence en dessin n’est nécessaire.
Peut-on suivre la formation sans connaître Photoshop ou Illustrator ?
Oui. Leur maîtrise facilite certains échanges de fichiers et la préparation de textures ou de tracés, mais elle n’est pas indispensable pour comprendre Blender et suivre les exercices.
Geometry Nodes est-il enseigné pendant la formation ?
Une première utilisation est présentée afin de comprendre le principe de la modélisation procédurale et nodale. La création de systèmes Geometry Nodes complexes constitue en revanche un sujet d’approfondissement qui nécessite davantage de temps.
La formation aborde-t-elle l’intelligence artificielle ?
L’objectif principal reste l’apprentissage du pipeline 3D. Des extensions ou fonctions assistées par l’IA peuvent être évoquées lorsqu’elles apportent un gain concret au workflow, mais elles ne remplacent pas l’apprentissage de la modélisation, des matériaux, de l’éclairage et du rendu.
Peut-on organiser une formation sur un autre logiciel que Blender ?
Oui. C’est précisément l’un des intérêts du format intra ou sur mesure. Le parcours peut être construit autour d’un autre environnement de modélisation, d’animation, de texturing ou de rendu, ou articuler plusieurs logiciels lorsque le pipeline de production du client le nécessite.




