Initiation
Mise à jour

Formation Figma : réussir sa prise en main


Concevoir et prototyper des interfaces responsive en utilisant les composants, l’Auto Layout et les variables de Figma
2 jours / 14 heures
Prix : 1 500 € HT
Réf. : W07

Compétences visées

Concevoir, structurer et prototyper des interfaces web ou applicatives dans Figma en mobilisant les principaux outils de mise en pages, les composants, l’Auto Layout et les variables pour produire des maquettes cohérentes, interactives et évolutives

Objectifs

  • Situer Figma dans le processus de conception UI/UX et prendre en main son environnement
  • Concevoir des écrans structurés et responsive avec les outils de mise en page de Figma
  • Construire et réutiliser des composants, propriétés, variants et variables
  • Réaliser un prototype interactif et créer des micro-interactions
  • Partager une maquette, collaborer et découvrir les principaux leviers d'optimisation du workflow avec les bibliothèques et l'IA intégrée.

Public concerné

Cette formation s’adresse aux professionnels qui souhaitent prendre en main Figma pour concevoir, structurer ou prototyper des interfaces numériques :

  • Graphistes / DA (Directeurs Artistiques)
  • UI designers débutants sur Figma
  • UX designers amenés à réaliser des wireframes et prototypes
  • Product designers débutants sur Figma
  • Product Owners et Product Managers amenés à collaborer avec des équipes design
  • Professionnels de la communication digitale amenés à concevoir ou modifier des interfaces

Elle convient aux personnes souhaitant acquérir une méthode de travail complète dans Figma, depuis la création des premiers écrans jusqu’au prototype interactif et au partage

Prérequis

Aucune connaissance préalable de Figma n’est nécessaire. Une bonne culture web, produit ou interfaces numériques est recommandée. Être à l’aise avec l’utilisation courante d’un ordinateur et d’un navigateur

En distanciel :
- Disposer d’un compte Figma et d’une connexion Internet stable
- Certaines fonctions d’IA, bibliothèques partagées ou fonctions avancées peuvent dépendre du forfait Figma et des droits accordés dans l’espace de travail

Programme

Situer Figma dans le processus de conception UI/UX et prendre en main son environnement

  • Situer les fondamentaux de l’UI et de l’UX dans un projet numérique
  • Identifier le rôle des principaux métiers du design d’interface : Product Designer, UI Designer, UX Designer, Product Owner
  • S’approprier le vocabulaire utile : navigation, wireframe, prototype, design system, composant, design token, atomic design
  • Situer Figma dans les différentes étapes d’un projet web ou applicatif
  • Comprendre l’organisation d’un environnement Figma : équipes, projets, fichiers et pages
  • Se repérer dans l’interface : calques, pages, assets, modes Design et Prototype
  • Explorer Figma Community pour rechercher des ressources, modèles, composants et plugins

-> Activité : analyser l’organisation d’un fichier Figma et manipuler ses principaux espaces de travail

Concevoir des écrans structurés et responsive avec les outils de mise en page de Figma

  • Créer et modifier des formes vectorielles
  • Importer et manipuler des images et des vidéos
  • Créer, enrichir et hiérarchiser des blocs de texte
  • Utiliser les masques et les opérations booléennes
  • Ajouter et paramétrer des effets
  • Distinguer Group, Frame et Section selon leur fonction
  • Structurer le contenu d’une Frame avec l’Auto Layout
  • Configurer les grilles et contraintes de mise en page
  • Adapter une interface à différentes dimensions d’écran
  • Créer et appliquer des styles pour harmoniser couleurs, textes et effets
  • Découvrir les fonctions IA intégrées à Figma pour accélérer certaines tâches de conception, d’édition et d’organisation
-> Exercice : concevoir plusieurs écrans d’application et adapter leur mise en pages à différentes dimensions

Construire et réutiliser des composants, propriétés, variants et variables

  • Créer et utiliser des variables pour définir des valeurs réutilisables et introduire la logique des design tokens (Composants, Auto Layout et Variables pour faciliter les évolutions de l’interface)
  • Comprendre le rôle des composants dans une interface et un design system
  • Créer un composant et distinguer instance et composant principal
  • Définir des propriétés pour personnaliser les instances
  • Créer des variants pour regrouper plusieurs états ou versions d’un composant
  • Associer composants, Auto Layout et variables pour faciliter les évolutions de l’interface
  • Importer et utiliser des composants provenant d’une bibliothèque
  • Organiser une première bibliothèque de composants réutilisables
  • Appliquer des conventions simples de nommage et d’organisation
-> Exercice : créer une série de boutons ou composants d’interface avec propriétés, variants, icônes et différents états

Réaliser un prototype interactif et créer des micro-interactions

  • Définir un parcours utilisateur à partir des écrans réalisés
  • Identifier les principaux déclencheurs et actions de prototypage
  • Relier les Frames pour simuler la navigation
  • Configurer les comportements de scroll et les overlays
  • Prototyper les différents états d’un composant
  • Créer des transitions avec Smart Animate
  • Ajouter des micro-interactions utiles à la compréhension du parcours
  • Prévisualiser le prototype et contrôler la cohérence des interactions
-> Exercice : transformer les écrans réalisés en parcours interactif et enrichir certains composants par des micro-interactions

Partager une maquette, collaborer et découvrir les principaux leviers d'optimisation du workflow avec les bibliothèques et l'IA intégrée.

  • Créer un lien de partage et gérer les principaux droits d’accès
  • Commenter une maquette et recueillir les retours des parties prenantes
  • Organiser et enrichir une bibliothèque de composants et de ressources
  • Comprendre le rôle des bibliothèques dans le maintien d’un design system
  • Utiliser l’Auto Layout, les composants et les variables pour faciliter les déclinaisons responsive
  • Découvrir l’agent Figma pour explorer des pistes, effectuer certaines modifications et automatiser des tâches répétitives
  • Situer les solutions externes dans un workflow de conception assisté par l’IA
  • Découvrir Figma Motion pour créer des animations à partir d’une timeline directement dans Figma Design
  • Découvrir Figma Make pour transformer des maquettes ou des instructions en prototypes fonctionnels assistés par l’IA
  • Identifier les usages qui relèvent de Figma Design et ceux qui nécessitent des outils ou formations plus spécialisés
-> Exercice : finaliser une mise en page responsive, la partager et identifier les optimisations possibles du workflow
 

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Évaluation

Note des apprenant.e.s : contenu, intervenant, atteinte des objectifs...
4.6
/5
Moyenne des résultats obtenus depuis
début 2023

Profil de l’intervenant

UI Designer avec plus de 10 ans d’expérience en animation de formation.

Ressources

  • Supports de cours dématérialisés
  • Abonnement de 3 mois à tuto.com
  • Accès illimité par mail à la hotline Swash
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Tuto.com
Chaque participant bénéficie de 3 mois d'abonnement à tuto.com

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Modalités en présentiel

Parcours pédagogique :

Quiz de positionnement ❯ 2 jours présentiels continus Évaluation des acquis

Méthode pédagogique :

Expositive + démonstrative : exposés théoriques, démonstrations, mise en pratique, feedbacks personnalisés

Moyens techniques :

  • 1 poste par participant (Mac ou PC, selon votre choix), équipé de Figma, fourni par nos soins
  • Poste de l’intervenant relié à un grand écran ou vidéoprojecteur

Modalités en distanciel

Parcours pédagogique :

Quiz de positionnement 2 classes virtuelles discontinues (2 x 1 jour) Évaluation des acquis

Méthode pédagogique :

Expositive + démonstrative : exposés théoriques, démonstrations, mise en pratique, travail individuel inter-sessions, feedbacks personnalisés

Moyens techniques :

  • Classe virtuelle créée par nos soins 
  • Chaque apprenant participe à la session avec son ordinateur, connecté à Internet, et équipé :
    • d’un micro et d’une caméra
    • de l'application Figma

Méthodes d'évaluation

  • Validation des acquis pendant la formation grâce à des quiz et à la réalisation d’exercices pratiques
  • Suivi d'acquisition des objectifs pédagogiques par l'intervenant
  • Évaluation à chaud (remplie en fin de formation) et à froid (à 60 jours)

Pourquoi suivre une formation "Figma : réussir sa prise en main" ?

 

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Prendre en main Figma ne consiste pas seulement à retrouver les équivalents des outils que l’on connaît déjà dans Illustrator, Photoshop, Sketch ou Adobe XD (coup de vieux !). Le logiciel repose sur une logique de conception spécifique : Frames, Auto Layout, composants, propriétés, variants, variables et prototypage sont pensés pour construire des interfaces qui peuvent évoluer plutôt que des écrans indépendants les uns des autres.

C’est précisément le cap que cette formation d’initiation à Figma propose de franchir.

Concevoir une interface plutôt qu’une succession d’écrans

Lorsqu’on débute sur Figma, il est tentant de dessiner une maquette comme on composerait un support graphique : positionner des éléments, ajuster visuellement les espacements puis dupliquer l’écran pour créer ses différentes versions.

Cette méthode fonctionne tant que le projet reste simple. Elle montre rapidement ses limites lorsqu’un contenu change, qu’une interface doit être déclinée sur mobile et desktop ou qu’un même élément apparaît à plusieurs endroits.

L’Auto Layout permet de construire des blocs dont les dimensions et les espacements réagissent au contenu. Les contraintes et Frames permettent d’anticiper différents formats d’écran. Les composants évitent de recréer plusieurs fois le même bouton, champ ou élément de navigation. Les variables introduisent une logique de valeurs réutilisables et constituent une première porte d’entrée vers les design tokens.

La formation associe ces notions dès le départ afin d’acquérir de bonnes habitudes de production et de concevoir des interfaces web ou applicatives plus faciles à modifier, décliner et partager.

Apprendre Figma pour le responsive design

Concevoir une interface responsive ne consiste pas à fabriquer séparément une maquette desktop, une maquette tablette et une maquette mobile.

L’enjeu est d’anticiper la manière dont une interface doit réagir lorsque sa largeur change, lorsqu’un texte s’allonge ou lorsqu’un élément apparaît ou disparaît.

Frames, grilles, contraintes et Auto Layout permettent progressivement de raisonner en comportements plutôt qu’en dimensions figées. Cette compétence est utile pour les UI designers, mais également pour les graphistes et directeurs artistiques qui étendent leur pratique au design d’écran, ou pour les professionnels du digital qui doivent modifier des interfaces existantes sans dégrader leur structure.

Pour ceux qui souhaitent élargir ensuite leur pratique au-delà de Figma, notre offre de formations UX / UI / Web permet de poursuivre vers la conception d’interfaces, HTML/CSS ou la création de sites.

Créer des composants réutilisables sans construire une usine à gaz

Les composants sont l’un des principaux changements de logique pour un nouvel utilisateur de Figma.

Un bouton, une card ou un champ de formulaire peut être construit une seule fois puis utilisé dans différentes situations. Les propriétés permettent d’en modifier certains contenus ou caractéristiques, tandis que les variants regroupent différentes versions ou différents états.

L’objectif de cette initiation n’est pas de construire un design system complexe en deux jours. Il est de comprendre suffisamment tôt comment structurer les éléments récurrents d’une interface et commencer à constituer une bibliothèque cohérente.

C’est également pour cette raison que variables et design tokens sont abordés dès ce premier niveau : non pour entrer dans leur architecture avancée, mais pour comprendre comment un projet Figma peut progressivement passer d’une logique de maquette à une logique de système.

Les utilisateurs qui maîtrisent déjà ces fondamentaux pourront approfondir cette approche avec la formation Figma : gagner en efficacité.

Passer de la maquette au prototype interactif

Une interface ne se juge pas uniquement écran par écran.

Le mode Prototype de Figma permet de relier les Frames, simuler une navigation, gérer des overlays, tester différents états et créer des transitions ou micro-interactions avec Smart Animate.

Cette étape aide à matérialiser un parcours avant son développement et facilite les échanges avec un client, un chef de projet, une équipe produit ou des utilisateurs.

La formation apprend donc à passer progressivement d’une interface statique à un prototype interactif suffisamment construit pour tester une logique de navigation et présenter les principaux comportements envisagés.

Il ne s’agit pas de produire une application fonctionnelle. Cette distinction devient importante avec l’arrivée de Figma Make, qui fait précisément l’objet d’une formation dédiée.

Quelle place l’intelligence artificielle occupe-t-elle dans cette formation Figma ?

Figma intègre désormais l’IA à plusieurs endroits de son environnement.

Les participants découvrent les fonctions susceptibles de les aider à explorer, modifier ou organiser certains éléments, ainsi que les territoires respectifs de l’agent Figma, de Figma Motion et de Figma Make. L’objectif est de savoir ce qui existe et à quel moment ces fonctions peuvent devenir utiles, sans empiéter sur l’apprentissage des mécanismes fondamentaux de Figma.

Pour aller plus loin, la formation Figma Make et IA : concevoir des interfaces et prototypes fonctionnels est consacrée à la génération et au prototypage fonctionnel assistés par IA. Les workflows agentiques avancés sont traités séparément dans Figma Agent, skills et MCP : structurer un workflow de design agentique.

Pour quels usages professionnels se former à Figma ?

Cette formation peut correspondre à des situations assez différentes.

Un graphiste ou un directeur artistique peut vouloir passer plus facilement du print ou de la communication visuelle au design d’interface.

Un UX designer peut avoir besoin de matérialiser plus précisément ses wireframes et parcours.

Un UI ou Product Designer peut déjà connaître les principes du design numérique mais devoir apprendre Figma pour rejoindre une nouvelle équipe.

Un Product Owner, Product Manager ou chef de projet digital peut chercher davantage d’autonomie pour consulter, adapter ou prototyper des interfaces et mieux collaborer avec les designers.

Dans tous ces cas, l’objectif n’est pas de transformer les participants en UX/UI designers en deux jours. Il est de leur donner une maîtrise opérationnelle de Figma adaptée à leur métier et à la place qu’ils occupent dans un projet numérique.

Notre entretien avec Kévin Mercier sur Figma, Webflow et les design systems permet également de replacer ces compétences dans des workflows réels de designers, développeurs et équipes produit.

Figma en intra : homogénéiser les pratiques d’une équipe

Pour cette formation d’initiation, l’intra ou le sur mesure peut avoir un intérêt particulier lorsqu’une organisation équipe progressivement plusieurs collaborateurs avec Figma.

Une équipe peut par exemple réunir des personnes venant de Sketch, Adobe XD, Illustrator ou d’autres environnements, avec des niveaux et des habitudes de production très différents.

Le programme peut alors être adapté aux fichiers et usages de l’entreprise afin de poser un socle commun : organisation des fichiers, règles de nommage, Auto Layout, composants, variables, bibliothèques, partage et bonnes pratiques de collaboration.

L’objectif n’est plus seulement que chacun « sache utiliser Figma », mais que les participants commencent à l’utiliser de manière suffisamment cohérente pour pouvoir réellement travailler ensemble.

FAQ

Peut-on suivre cette formation Figma sans être UX ou UI designer ?

Oui. Elle s’adresse aussi aux graphistes, directeurs artistiques, professionnels de la communication digitale, Product Owners ou Product Managers. Une culture du web ou des interfaces facilite l’apprentissage, mais aucune expérience professionnelle en UX/UI n’est exigée.

Deux jours suffisent-ils pour devenir autonome sur Figma ?

Ils permettent d’acquérir une autonomie sur les usages courants abordés dans le programme : création et structuration d’écrans, Auto Layout, composants, variables, responsive, prototypage et partage. Les design systems complexes, prototypes conditionnels ou workflows agentiques relèvent ensuite des niveaux supérieurs.

La formation permet-elle de créer un design system ?

Elle en pose les premières briques : styles, variables, composants, variants, conventions et bibliothèque. La conception et la maintenance d’un design system avancé sont davantage développées dans « Figma : gagner en efficacité ».

Figma remplace-t-il Webflow ou un outil de développement web ?

Non. Figma sert principalement à concevoir, structurer et prototyper une interface. Webflow ou les technologies HTML/CSS interviennent lorsqu’il faut construire et publier le site. Les outils se situent donc à des étapes différentes du processus de conception.

Les fonctions IA de Figma sont-elles réellement enseignées pendant cette initiation ?

Elles sont présentées et expérimentées lorsqu’elles peuvent améliorer l’organisation d’un projet, mais elles ne constituent pas le cœur de la formation. Figma Make, l’agent, les skills et les MCP disposent de formations spécifiques dans notre gamme.

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Dernière mise à jour le 3 septembre 2026